The adaptation of Japanese culture in the Ecuadorian Otaku community during the Bunka Taikai 2023 convention
Main Article Content
Abstract
This article aims to analyze the adaptation of Japanese culture in the Ecuadorian Otaku community during the Bunka Taikai 2023 convention. Held in the city of Ambato. In addition, it seeks to detail the characteristics that are adopted from Japanese culture, as well as examine the development of said community in the country. Finally, the aim is to define what type of changes participants and spectators experience in their daily lives as a result of their experience at the convention. To carry out the study, the nonparticipant observation methodology was used. This involved observing participants who interacted with the audience and spectators who attended the convention. The selected population was young people between 18 and 25 years old, since they constituted the majority of attendees. To collect data, interviews and a field diary were used as techniques. A total of 10 spectators and 10 participants who attended the convention were interviewed, using a questionnaire composed of 12 qualitative questions. These questions allowed us to obtain detailed information about the opinions and perceptions of the interviewees in relation to the Otaku subculture and their participation in the convention. One of the most relevant findings was that traditional and digital media played a primary role in the dissemination of events and news related to the Otaku community. This has allowed us to demonstrate an interculturality, in which the acquisition, transformation and adaptation of Japanese culture in Ecuador is appreciated, thus creating its own subculture.
References
.Álvarez Gandolfi, F. (2016). Cibercultura otaku. Un análisis interdiscursivo de identidades fan puestas en escenas en grupos de Facebook. Perspectivas de la comunicación, 9(2), pp. 31–57. http://bitly.ws/NYM6
Álvarez Gandolfi, F. (2021). “La industria está. llena de otakus”: Cultura de masas japonesa y economía política de la comunicación. Razón y Palabra, 25(111), pp. 345-361. http://bitly.ws/NYMu
Avíles, V, y Brigitte, T. (2022). Diseño de una colección de trajes para la comunidad femenina Cosplay de la ciudad de Ambato. [Tesis, Universidad Técnica de Ambato]. Repositorio UTA http://bitly.ws/NYMU
Balderrama, L. y Pérez, C. (2009) La elaboración del ser otaku desde sus prácticas culturales, la interacción con el otro y su entorno [Tesis, Universidad Católica Andrés Bello]. Repositorio UCAB http://bitly.ws/NYNj
Bermeo, K. (2021). Anime un recurso para el diseño de indumentaria casual [Tesis, Universidad de Azuay]. Repositorio UA http://bitly.ws/NYP8
Cobos, T. (2010) Animación japonesa y globalización: La latinización y la subcultura otaku en América latina. Razón y palabra, (72) pp.1-28, http://bitly.ws/NYPr
Dután, F. (2015). Análisis del anime como medio de transculturización comunicacional en jóvenes de 18 a 24 años de la ciudadela huancavilca norte, ciudad Guayaquil [Tesis, Universidad de Guayaquil]. Repositorio UG. http://bitly.ws/NYPM
Flores, D. (2013). El impacto de la serie de anime y manga japonés “Naruto” en las representaciones estéticas, simbólicas, icónicas y discursivas [Universidad Central del Ecuador, Tesis]. Repositorio UCE. http://bitly.ws/NYSe
Falconí, C. (2014) El anime como herramienta de comunicación, integración y forjadora de identidades en la subcultura Otaku de los adolescentes del club “ichiban” de la ciudad de Quito [Tesis, Universidad Politécnica Salesiana sede Quito]. Repositorio UPS. http://bitly.ws/NYSB
Gallo, B (2018). La interculturalidad en la Educación Inicial [Tesis, Universidad Técnica de Cotopaxi]. Repositorio UTC http://bitly.ws/NYSL
García Núñez, R. y García Huerta, D. (2014). Una aproximación a los estudios sobre los otakus en Latinoamérica. Contextualizaciones Latinoamericanas, (10) pp.1-10 http://bitly.ws/NYT8
García Núñez, R. y García Huerta, D. (2013). Manifestaciones de la cultura popular del Japón en México: convenciones de cómics, anime y cosplay. Paakat: Revista de Tecnología y Sociedad, (5) pp.1-9 http://bitly.ws/NYTn
Guarín, S. (2019). Japón anime y una nueva forma de conocer una nueva cultura [Tesis, Universidad Santo Tomás]. Repositorio USTA. http://bitly.ws/NYTA
Gallardo, M. y Jiménez, C. (2019) Cultura artística de personajes de series y comics en los Jóvenes guayaquileños. Caso budokan [Tesis, Universidad de Guayaquil] http://bitly.ws/NYTM
Intriago, C. (2017) Análisis de la influencia cultural del anime japonés en la recepción comunicológica de estudiantes de primer a tercer semestre de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil [Tesis, Universidad de Guayaquil] http://bitly.ws/NYU3
Intriago, J., y Rodríguez, H. (2018). Influencia cultural del anime japonés en la recepción de estudiantes de Diseño gráfico de la Universidad de Guayaquil. Question, 1(59), pp. 1-24 https://doi.org/10.24215/16696581e084
Iza, F., y Santiana, N. (2015). La transformación del ser a partir de las prácticas comunicacionales y sus representaciones sociales en el movimiento cosplay [Tesis, Universidad Politécnica Salesiana Sede Quito]. http://bitly.ws/NYVi
Joseph, L. (2006). Otaku: imágenes e identidad en flujo. CUREJ - Revista electrónica de investigación universitaria. http://bitly.ws/NYVU
Jaramillo, S., y Ramírez, D. (2018). Análisis de las significaciones de la cultura “GEEK O FRIKI”, en eventos de convergencias como “SHINANIME”, en caleños de 16 a 30 año. [Universidad Autónoma de Occidente] http://bitly.ws/NYWF
Jiménez, C. (2011) Otakus: Jóvenes con identidad distinta mediante el anime japonés y medios de comunicación. [Tesis, Universidad Nacional Autónoma de México]. http://bitly.ws/NYXo
Maguiña, L. (2021). El anime y la identidad otaku en jóvenes universitarios. El caso de “Ukato no Sekai” [Tesis, Pontifica Universidad Católica del Per.]. http://bitly.ws/NYXF
Quiroz, R. (2023). Influencia cultural del anime y manga japonés en México [Tesis, Universidad Autónoma del Estado de México]. http://bitly.ws/NYXU
Rivera, G. (2016) El uso del post promocionado de Facebook Ads como herramienta publicitaria digital para la generación de engagement en la realización de eventos temáticos: El caso de la tribu urbana Otaku y el festival de verano pop japonés Natsumatsuri [Tesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas] Repositorio UPC. http://bitly.ws/NYY8
Rodríguez, J. (2015) Educación, familia, grupos de amigos y medios de comunicación en la conformación de la identidad Otaku, en Tuxtla Gutiérrez, Chiapas [Tesis, Universidad Autónoma de Chiapas]. Repositorio de la UNACH. http://bitly.ws/NYYt
Rodríguez, J. (2017). El manga como fenómeno social: Breve historia de la cultura Otaku. Kokoro: Revista para la difusión de la cultura japonesa, 4, pp. 1-14 http://bitly.ws/NYZ5
Romero, C. (2014). El anime como instrumento cultural: significados que construyen los jóvenes colombianos [Tesis, Universidad de la Sabana]. http://bitly.ws/NYZp
Santos, G. (2021). La narrativa del anime Naruto y la percepción de los usuarios de la plataforma Animeflv.Net. [Tesis, Universidad Técnica de Ambato]. http://bitly.ws/NYZz
Salinas, G. (2021). Evento otaku como detonante de visitantes en el municipio de Chimalhuacán [Tesis, Universidad Autónoma del Estado de México]. Red de repositorios Latinoamericanos. http://bitly.ws/NYZD
Sacoto, F. y La´Tonia Sanchez, M. (2010). Impacto del anime y manga japonés en las representaciones estéticas, simbólicas, icónicas y discursivas en los jóvenes de 15 a 17 años que habitan en la zona centro norte de la ciudad de Quito [Tesis, Universidad Politécnica Salesiana Sede Quito]. http://bitly.ws/NYZI
Torres, A. (2020). El anime y el manga, factores que originan la subcultura Otaku. [Universidad de Panam.] Academia.edu. http://bitly.ws/NYZU
Vivanco, M. (2017) Inserción de la subcultura Otaku en Guayaquil [Tesis, Universidad Politécnica Salesiana]. Repositorio UPS. http://bitly.ws/NZ27
Zúñiga, C. (2020). Cosplay como práctica de identificación y performativa realizada por aficionados de anime y manga en la Gran Área Metropolitana (GAM) de Costa Rica [Tesis, Universidad de Costa Rica]. Repositorio UCR. http://bitly.ws/NZ2i